Baru saja dipublikasikan
Journal article

Sistem Pendukung Keputusan untuk Mengukur Permintaan Produk pada E-Commerce dengan Fuzzy Inference System: (Studi Kasus Orebae.com)

Journal article

Pengukuran Kinerja Teknologi Informasi di Indonesia dalam General Control: Literature Review

Journal article

Boneka Berbicara sebagai Media Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia untuk Anak Usia Dini

Journal article

Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Gangguan Tidur Menggunakan Metode Dempster Shafer

Journal article

Pengukuran Kinerja Teknologi Informasi di Indonesia dalam General Control: Literature Review

Journal article

Boneka Berbicara sebagai Media Pembelajaran Anggota Tubuh Manusia untuk Anak Usia Dini

Journal article

Sistem Pakar untuk Mendiagnosis Gangguan Tidur Menggunakan Metode Dempster Shafer

Paling banyak dilihat
Journal article

Penerapan Sistem Just In TIME Persediaan di Produksi Studi Kasus : PT. Nitto Materials Indonesia

Sistem Kanban adalah salah satu alternatif methode yang digunakan pada dunia industri untuk mencapai Customer Satisfaction (Kepuasan Pelanggan). Kanban adalah suatu alat yang digunakan untuk mencapai Just In Time (JIT) pada dunia industri khususnya industri manufacturing. Dengan menerapkan sistem Kanban secara benar dan konsisten diharapkan Perusahaan tersebut bisa mengendalikan persediaan material dengan baik, sistem produksi yang cepat dan effisien, delivery time yang tepat guna baik pada supplier ke Perusahaan maupun dari Perusahaan ke customer, sehingga pada akhirnya Perusahaan tersebut akan memperoleh beberapa keuntungan dalam segi Cost, Delivery, Quality. PT. Nitto Materials Indonesia yang merupakan Global Company yang produknya berupa Insulator telah dipasok dipenjuru dunia (Sekitar 95 % di Export). Dengan penerapan sistem Kanban di PT. Nitto Materials Indonesia diharapkan dapat membantu mengurangi Work In Process dan sekaligus cost produksi bisa lebih effisien. Dari hasil penelitian didapatkan kesimpulan bahwa dengan penerapan sistem kanban akan diperoleh penurunan WIP rata – rata sebesar 25,85 %. Jumlah kartu kanban (P-Kanban) sebanyak 68 kartu, sedangkan (C-Kanban) sebesar 68 kartu juga. Kata kunci - Just In Time , Kanban, Persediaan
Journal article

Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini

Penggunaan ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Mulai merk terkenal sampai biasa saja, dan yang canggih sampai yang sederhana kian santer digunakan. Berbagai alasan menjadi magnet bagi semua kalangan dalam penggunaanya. Ringan, mudah dibawa, praktis menjadi alasan utama pemakaiannya. Selain itu, Terdapat banyak fitur game yang tidak hanya sebagai hiburan bermain, namun sudah banyak game untuk mengasah daya pikir dan logika yang dapat memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama oleh anak yang masih dalam usia dini. Anak usia dini antara umur 3 – 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu, penulis membuat game edukasi yang berbasis sistem operasi Android dengan harapan anak-anak dapat langsung menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta merubah pola belajar agar tidak jenuh dan bosan . Game edukasi ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini dimulai dari usia 3 sampai 6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Metode penelitian dan pengembangan aplikasi edukasi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirement, Design, Implementation, Verification, dan Maintenance. Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju. Kata Kunci : Game Edukasi, Android, Waterfall.
Journal article

Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Judul Skripsi Jurusan Teknik Informatika Menggunakan Metode Topsis

Journal article

Aplikasi Pelayanan dan Pengelolaan Data Bengkel secara Elektronik Berbasis Web

Journal article

Membangun Aplikasi Multimedia Interaktif dengan Model Tutorial sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Kanton

Journal article

Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Judul Skripsi Jurusan Teknik Informatika Menggunakan Metode Topsis

Journal article

Aplikasi Pelayanan dan Pengelolaan Data Bengkel secara Elektronik Berbasis Web

Journal article

Membangun Aplikasi Multimedia Interaktif dengan Model Tutorial sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Kanton

Disarankan Untuk Anda
Journal article

Sistem Presensi Fingerprint Berbasis Smartphone Android

Sistem pencatatan kehadiran mahasiswa akan berjalan baik jika di monitoring dan dapat diolah secara otomatis. Pencatatan presensi kehadiran mahasiswa dapat dilakukan dengan berbagai cara. Proses presensi di Fakultas Teknik Informatika UNAS masih menggunakan sistem manual dengan melakukan tanda tangan pada kertas yang cenderung kurang efektif dan efisien. Hal ini dapat menimbulkan celah kelemahan dan terjadinya kecurangan dalam proses kehadiran. Tujuan perancangan ini akan menghasilkan sebuah sistem kehadiran mahasiswa yang menggunakan fingerprint ke dalam aplikasi mobile untuk ketercapaian dalam proses presensi kehadiran mahasiswa agar tidak terjadinya kecurangan yang biasa di lakukan. Sistem dibangun dengan menggunakan berbasis web yang di implementasikan ke dalam mobile dan perancangan sistem mencakup perancangan arsitektur sistem. Metode penegembangan sistem perangkat lunak ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), proses perancangan menggunakan DFD (Data Flow Diagram), perancangan basis data dan perancangan antarmuka sistem. Dengan hasil yang sudah di uji rata rata menunjukan waktu 00,53s dengan hasil yang valid. Dengan adanya sistem presensi kuliah berbasis android ini, diharapkan dapat digunakan untuk proses pencatatan serta me-monitoring jumlah kehadiran mahasiswa dalam proses perkuliahan.Kata kunci - Android, DFD, Fingerprint, SLDC, Sistem kehadiran mahasiswa
Baca artikel lainnya